Cada detección viene con pruebas. Solo pagas por resultados.
Un servicio anticheat donde el tier recurrente hace reverse engineering continuo de cheats avanzados vendidos en foros públicos, mercados negros y comunidades privadas, y lanza detecciones para cada uno de ellos. Cada ban tiene pruebas forenses. Driver de kernel e hypervisor opcionales bajo petición para máxima protección.
Detecciones base para el toolkit público común: Cheat Engine, x64dbg, speedhacks, hooks, manipulación de memoria. Cada juego competitivo necesita esto como mínimo. Es el suelo, no lo que hace que HyperAntiCheat destaque.
Bloquea que los depuradores se conecten a tu juego y evita que se carguen DLL o módulos no autorizados en el proceso del juego.
Verifica todos los archivos del juego antes del inicio y bloquea builds manipuladas. El dashboard en tiempo real muestra cada detección con sugerencias automáticas de baneo.
Instalador automático que se integra a la build de tu juego en segundos. Un clic para Unity vía Asset Store. Para otros motores, contáctanos para obtener el binario o una solución gestionada. Totalmente compatible con EasyAntiCheat, BattlEye o cualquier otro anticheat: úsalo standalone o como capa adicional sin conflictos.
Múltiples métodos de detección y protección no divulgados que no anunciamos públicamente. Mientras menos sepan los tramposos sobre cómo los detectamos, más difícil será que hagan indetectable su cheat.
Hacemos reverse engineering continuo de cheats avanzados vendidos en foros públicos, mercados negros y comunidades privadas de cheats, y lanzamos detecciones para cada uno de ellos. Nuestro objetivo es destruir el ecosistema de tramposos alrededor de tu juego específico.
Probamos tu juego en busca de fallos de seguridad, exploits y vulnerabilidades, incluyendo problemas que no requieren un anticheat en absoluto, como duplicación de ítems o falta de validación del lado del servidor. Reportamos lo que encontramos y asesoramos sobre las correcciones, ya sean de nuestro lado o del tuyo.
Reuniones semanales o mensuales para revisar detecciones, actividad de tramposos, protecciones aplicadas y el rendimiento del anticheat. Contactoo prioritario cuando lo necesites.
Actualizaciones constantes para detectar nuevos cheats y exploits a medida que aparecen. Protecciones avanzadas más allá de la versión standalone, adaptadas específicamente a las necesidades de tu juego.
Esto es exactamente lo que obtienes. Haz clic por aquí, es totalmente interactivo.
Recomendado para juegos indie y multijugadores pequeños que necesitan una protección base sólida sin tener que lidiar con cheats premium constantemente actualizados.
El precio depende del tamaño del juego y la cantidad de jugadores. Cada detección viene con pruebas sólidas. Prueba gratuita disponible para estudios interesados. Requiere una reunión introductoria para discutir tus necesidades.
Prueba el servicio completo antes de comprometerte. Ofrecemos un período de prueba generoso para que puedas ver las detecciones, el dashboard y la calidad de protección en tu propio juego antes de pagar nada.
Garantizamos que nuestra protección funciona. El precio de la suscripción puede basarse en detecciones verificadas, con pruebas y cero falsos positivos.
Ambos planes incluyen un dashboard en tiempo real que muestra todas las detecciones, la actividad de sesión y los reportes de cheats de tu juego.
Protege tu juego en menos de 5 minutes. Sin cambios de código.
Compila tu juego como siempre en Unity, Unreal, Godot o cualquier motor. No hace falta integración de SDK.
Apunta la herramienta CLI a la carpeta de tu build. Escanea todos los archivos, genera manifiestos de integridad y copia los binarios del anticheat automáticamente.
Los jugadores inician a través de HyperAC.Service, que arranca el juego con protección completa activa. El anticheat es invisible durante el juego normal.
Todo lo que necesitas saber antes de integrar HyperAntiCheat en tu juego.
No. HyperAC está diseñado para coexistir con otros anticheats como una capa adicional de detección. Puedes usar EAC o BattlEye como anticheat principal y HyperAC al lado para atrapar los cheats que el principal no detecta.
Muy fácil. Ejecuta HyperAC.Protect.exe apuntando a la carpeta de build de tu juego. Se encarga de todo automáticamente: cifra el código, copia los binarios, genera el manifiesto y crea el launcher. Sin integración de SDK, sin cambios de código en tu juego.
Cualquier motor de Windows. HyperAC protege el ejecutable compilado sin importar qué lo produjo. Unity (Mono e IL2CPP), Unreal Engine 4/5, Godot, C++ custom, MonoGame, Source y más han sido probados.
La versión standalone incluye detecciones base que cubren el toolkit público común: Cheat Engine, x64dbg, WinDbg, speedhacks, hooks de API en funciones de timing y memoria, debuggers (superficie y profundos), cambios de protección de memoria en secciones de código, manipulación de archivos, inyección de DLL no firmadas, y otras técnicas no divulgadas públicamente. El tier de servicio recurrente va mucho más allá: hacemos reverse engineering continuo de cheats avanzados vendidos en foros públicos, mercados negros y comunidades privadas de cheats, y lanzamos detecciones para cada uno de ellos. Nuestro objetivo con el tier de servicio es destruir el ecosistema de tramposos alrededor de tu juego.
Sí. El dashboard de detección muestra cada anomalía detectada por HyperAC para que puedas investigar nuevos patrones de trampa. El nivel de servicio recurrente incluye investigación de detecciones personalizadas donde analizamos tu juego específico en busca de nuevas técnicas de trampa.
Standalone es $350 pago único (descontado de $500) con todas las detecciones integradas y todas las futuras actualizaciones incluidas para siempre. El nivel recurrente pay-per-detection incluye investigación de detecciones personalizadas, reuniones semanales o mensuales y un precio basado en el tamaño del juego y las detecciones verificadas con pruebas.
Sí. Ofrecemos un período de prueba generoso para que puedas evaluar la calidad de detección, el dashboard y la integración en tu propio juego antes de pagar nada.
El servidor HyperAC y el SDK de Unity son componentes abiertos. Los binarios de detección centrales son propietarios. Proporcionar el código fuente del núcleo haría trivial su evasión.
Cuéntanos sobre tu juego y lo que necesitas. Te responderemos en 24 horas.
O escríbenos directamente a [email protected]